Osmo Menggunakan iPad untuk Mengajari Anak-Anak Tentang Huruf dan Bentuk

Anonim

Sejak diluncurkan, iPad telah sepenuhnya mengubah cara anak-anak belajar. Tetapi tidak semua pengalaman belajar harus sepenuhnya digital. Itulah mengapa startup teknologi Osmo menciptakan platform inovatifnya yang menggabungkan teknologi digital dengan objek-objek di dunia fisik. Tujuannya adalah membantu anak-anak belajar.

$config[code] not found

Platform ini bekerja dengan menempatkan iPad pada dudukan vertikal dan memasang cermin kecil di depan kamera perangkat. Cermin memungkinkan perangkat untuk melihat ke bawah. Tampilan ini memungkinkan iPad untuk mengambil gambar anak-anak yang memanipulasi objek fisik seperti bentuk huruf dan huruf pada area bermain datar di bawah ini.

Osmo juga menyediakan serangkaian aplikasi yang dapat diunduh yang mengenali benda-benda dan membiarkan anak-anak bermain game di mana mereka mencoba mencapai tujuan mengeja kata-kata atau memilih bentuk tertentu. Permainan memiliki keuntungan menjadi lebih taktil daripada lingkungan belajar digital mos.

Perusahaan telah mengumpulkan $ 12 juta dalam pendanaan untuk membantu pertumbuhannya. Accel Partners memimpin putaran pertama pendanaan perusahaan. Rich Wong, mitra di Accel yang bergabung dengan dewan direksi Osmo mengatakan kepada Venture Beat:

“Teknologi Osmo membuat pendidikan anak lebih personal, kreatif dan menarik. Kami percaya bahwa masa depan pendidikan akan bergantung pada inovasi intuitif yang memperkuat pembelajaran melalui pengalaman online-ke-offline interaktif - Osmo berada di garis depan gerakan ini. Osmo sangat cocok untuk orang tua dan guru karena menambah lapisan teknologi yang kecil tapi kuat di atas platform, iPad, yang sudah dikenal dan dicintai anak-anak. ”

Seperti model bisnis inovatif lainnya, Osmo membayangkan kembali pasarnya, dalam hal ini teknologi pendidikan digital. Sampai sekarang itu melibatkan pendekatan digital yang sangat mudah. Pendidikan dari bentuk hingga ejaan hingga hal lain terbatas pada dunia digital. Tekan tombol ini untuk memilih bentuk A. Tekan tombol ini untuk memilih bentuk B.

Tetapi beberapa anak mungkin perlu lebih banyak pendekatan. Osmo memperkenalkan pendekatan yang tidak membatasi peserta didik pada serangkaian pengalaman yang sepenuhnya terbatas pada dunia digital. Perusahaan mengembalikan kemampuan untuk merasakan dan memanipulasi objek secara fisik sebagai bagian dari proses pembelajaran.

Di sisi lain, platform Osmo menggunakan teknologi digital sebagai cara mudah untuk mengenali dan merekam hasil permainan ini dengan cara yang bermakna.

Keberhasilan perusahaan baru-baru ini mendapatkan dana dan ketersediaannya yang segera di AS dan toko-toko Apple Kanada menunjukkan model bisnis yang mengganggu ini mungkin merupakan inovasi besar berikutnya dalam teknologi pembelajaran.

Gambar: Osmo

2 Komentar ▼