Salah satu konsep hiburan yang telah menyebar selama beberapa tahun terakhir adalah gamifikasi - menghubungkan ke pelanggan melalui penerapan konsep desain dari permainan dan program loyalitas berdasarkan ekonomi perilaku. Konsepnya adalah studi buku baru The Gamification Revolution: Bagaimana Para Pemimpin Mengungkit Mekanika Game untuk Menghancurkan Kompetisi.
Para penulis, CEO Gamification.co, Gabe Zicherman, dan Joselin Linder, menulis buku itu dengan meyakini bahwa nilai pelanggan jangka panjang menunggu bisnis-bisnis yang membuat pertunangan bermanfaat bagi pelanggan. Saya menemukan buku itu melalui NetGallery dan meminta salinan ulasan.
Buku ini tidak dimaksudkan untuk menjelaskan perencanaan check-in dan kode aplikasi game. Namun buku ini merupakan babak pembuka dalam memahami bagaimana melibatkan perusahaan dan pelanggan dengan teknik gamifikasi - teknik yang muncul seiring dengan usia komputasi mobile dan pengembangan aplikasi.
Proses penerapan game dan strategi ini ke dalam bisnis disebut gamification. Dengannya Anda dapat membangun pengalaman yang akan memberikan makna bawaan dan memicu motivasi karyawan dan pelanggan.
Biaya untuk tidak mengembangkan minat bisa menjadi berat. Zicherman dan Linder menguraikan contoh dari Fox Meyer, yang pernah menjadi distributor obat terbesar keempat di Amerika Serikat:
“Tanpa keterlibatan karyawan dan pelanggan, strategi dan taktik terbaik akan gagal…. Fox Meyer memulai proyek dengan firma manajemen perangkat lunak SAP dan firma manajemen bisnis Andersen Consulting (sekarang Accenture) dengan tujuan untuk beralih ke rencana sumber daya perusahaan baru (ERP), yang akan berfungsi sebagai sistem back-end untuk otomatisasi gudangnya. Meskipun program peluncuran agresif selama 18 bulan, perusahaan melakukan satu hal besar yang salah. Itu lupa untuk melibatkan basis karyawannya …. Pada tahun 1998, perusahaan bernilai $ 5 miliar bangkrut. ”
Nilai yang diturunkan juga bisa signifikan. Perusahaan menggunakan gamification untuk mengubah bisnis mereka dan untuk mendorong ekonomi perilaku. Bahkan, bisnis-bisnis terbaik menemukan ini bahkan sebelum fajar jQuery. Penyebutan kesuksesan McDonald dengan Monopolinya mengungkapkan kecenderungan penulis untuk konteks dari sejarah:
"Menurut perusahaan, game itu sendiri bertanggung jawab atas kenaikan pendapatan toko yang sama 5,5 persen dalam satu bulan untuk kuartal ke-4 tahun 2011. Ini setara dengan sekitar 350 juta dolar dalam pendapatan tambahan selama 60 hari promosi."
Lompat ke lingkungan game hari ini, di mana bahkan game konsol sedang ditantang (Atari 2600 saya menangis saat saya menulis ini!);
"Terlebih lagi, game seluler, terutama game sosial dan kasual (seperti Angry Birds, Cut the Rope, dan Tiny Wings), dengan cepat mengambil alih tempat konsol dan MMOG dulu adalah raja. Sebuah studi baru-baru ini dari MocoSpace menemukan bahwa sementara 80 persen gamer sosial bermain sambil bepergian atau menunggu untuk memulai janji, 96 persen mengakui bahwa mereka memainkan permainan ini di rumah dari sofa, tempat tidur, atau teras depan…. Ratusan juta pemain ini dan jumlahnya terus bertambah - mengubah cara kita berpikir tentang game dan gamer, dan mereka menuntut lebih banyak game seperti pengalaman dari seluruh dunia mereka. ”
Dunia Menurut Aplikasi
Istilah gim seperti mekanika gim, poin, lencana, dan papan peringkat diperkenalkan. Tetapi jangan mencari kode atau diskusi tentang pengembangan pemrograman terbaik. Sebaliknya buku ini berfokus pada ide-ide terbaik yang dimaksudkan untuk brainstorming. Anda akan belajar mengapa hadiah itu populer - mereka mengarah ke status, akses, dan kekuasaan.
$config[code] not foundProses utama yang memungkinkan permainan disusun dalam enam motivasi - insentif keinginan, tantangan, prestasi, penghargaan, umpan balik, penguasaan. Untuk membuat motivasi ini nyata, tujuan ditetapkan dalam permainan, tetapi sebagian besar permainan sekarang dirancang sedemikian rupa sehingga kemenangan bukanlah tujuan utama.
Pembaca yang memiliki usaha kecil dapat mengambil manfaat dengan memperhatikan perubahan perilaku yang disebutkan di Revolusi Gamifikasi . Penulis menggali ke dalam ekonomi perilaku dan memahami apa yang ada di benak pelanggan. Sikap budaya terhadap mobil disorot di sini. Pada generasi sebelumnya, remaja bermimpi mendapatkan SIM dan kebebasan yang dirasakan dengan menyetir ke tempat yang mereka inginkan. Penelitian baru-baru ini telah menemukan bahwa orang dewasa muda dewasa ini ambivalen soal mengemudi. Fakta bahwa mobil memasukkan lebih banyak teknologi sebagai titik penjualan adalah penegasan dari perubahan tersebut.
Topik-topik seperti ini didukung dengan pertanyaan penulis yang dimaksudkan untuk membantu pembaca berpikir tentang bagaimana perilaku berubah.
Langkahmu
Teks bisa terasa seperti versi kata dari game RISIKO. Zicherman dan Linder memberikan fakta sejarah menarik yang memberikan konteks bagaimana game benar-benar menjadi bagian dari bagaimana segala sesuatunya dilakukan. Apakah Anda tahu pendingin datang dari Napoleon menawarkan hadiah untuk persediaan makanan yang lebih baik untuk kampanye militernya?
"Pada 1795 ia menawarkan 12.000 franc untuk penemuan yang bisa menyelesaikan masalah penyajian makanan."
Factoids historis membantu mengarahkan titik bahwa banyak gamification bukanlah hal yang baru - sudah ada selama beberapa generasi dengan cara yang berbeda.
Tentu saja, sebuah buku tentang gamification harus menunjukkan gamification, kan? Revolusi Gamifikasi termasuk aplikasi yang mendukung teks dalam buku. Ini termasuk alat kolaborasi video dengan teman-teman untuk melihat ide-ide Anda dan tautan media sosial untuk profil perusahaan dalam buku.
Secara keseluruhan, Anda akan belajar bahwa cara terbaik untuk mengalahkan kompetisi adalah dengan membiarkan karyawan dan pelanggan Anda merasakan kesenangan sebanyak mungkin. Revolusi Gamifikasi n akan menunjukkan cara kerja yang menyenangkan - sambil tetap bersenang-senang.
5 Komentar ▼