Menggunakan Gamification untuk Mendorong Kesadaran Merek

Daftar Isi:

Anonim

Dengan lebih banyak merek merangkul kekuatan konten untuk membangun kesadaran merek, kekuatan media sosial, inisiatif SEO dan menghasilkan arahan, tidak mengherankan bahwa ada banyak konten di Web.

Jika Anda seorang pencari informasi, ini adalah skenario yang fantastis. Tetapi untuk merek, itu berarti lebih banyak inovasi dan kreativitas dituntut untuk menonjol dari keramaian.

Menggunakan Gamification Mengubah Biasa menjadi Luar Biasa

Merek Savvy beralih ke gamification untuk membedakan diri dari pesaing, menciptakan pengalaman interaktif yang lebih menarik yang memikat perhatian pengguna dan menciptakan kesan yang bertahan lama. Audiens selalu tertarik pada aktivitas menarik yang menawarkan umpan balik yang berharga. Kuis seperti evaluasi layanan pelanggan ini dan yang ini sudah ada online selama bertahun-tahun - dan di majalah cetak lebih lama.

$config[code] not found

Gamifikasi meningkatkan taruhan dengan tingkat interaktivitas, kompetisi, penghargaan, dan media kaya yang lebih tinggi. Happiest Minds (PDF) menjelaskan proses gamification sebagai:

“… Memperkenalkan konstruksi game-like tertentu seperti poin dan lencana untuk aplikasi non-game seperti situs web dan aplikasi sosial untuk meningkatkan keterlibatan dan loyalitas. "

Merancang dan Menerapkan Gamifikasi adalah Proses yang Kompleks

Tetapi ada banyak hal yang masuk ke dalam proses gamification, dari mengkonseptualisasikan ide inovatif dan menemukan cara yang unik dan intuitif untuk gamify konsep, diikuti dengan mengimplementasikan ide-ide tersebut dalam desain yang ramah pengguna. Masuk ke gamification demi mengikuti tren terbaru bukanlah strategi yang baik. Sebenarnya sangat mudah untuk melewatkan sasaran dengan gamification, dan sebagian besar merek tidak ingin membuang anggaran sebesar itu pada proyek sebesar itu jika tidak akan membuahkan hasil.

Ketika dilakukan dengan benar, gamification dapat menghasilkan 100 hingga 150 persen peningkatan dalam metrik keterlibatan seperti tampilan halaman, waktu yang dihabiskan di situs, dan aktivitas komunitas lainnya. Tetapi Gartner memperkirakan bahwa sebanyak 80 persen inisiatif gamifikasi tidak akan memenuhi tujuan bisnis, sebagian besar karena desain yang buruk.

Bagaimana Menggunakan Gamification Mendorong Kesadaran Merek?

Untuk mengatasi taktik pemenang dalam menciptakan inisiatif gamifikasi yang berhasil, penting untuk memahami dengan tepat bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan kesadaran merek. Ini terjadi dalam beberapa cara berbeda:

  • Efek domino motivasi karyawan: Gamifikasi digunakan sebagai strategi motivasi tim secara internal, dengan menciptakan kompetisi persahabatan di antara tim penjualan, menerapkan program lencana dan papan peringkat, dan sebagainya. Karyawan yang termotivasi memiliki tingkat kepuasan kerja yang lebih tinggi, dan karyawan yang lebih bahagia cenderung memberikan layanan yang hebat. Layanan hebat menumbuhkan kesetiaan dan kesadaran merek.
  • Pelanggan yang bahagia akan menyebarkan berita tentang merek yang mereka sukai dalam bentuk pemasaran dari mulut ke mulut, menyebutkan media sosial, dan ulasan online. Semua skenario ini menghasilkan kesadaran merek yang lebih kuat.
  • Fitur berbagi sosial bawaan mendorong pengakuan sosial. Praktik terbaik, menerapkan fungsi berbagi sosial dalam antarmuka gamifikasi mendorong pengguna untuk berbagi prestasi, skor, lencana, dan sejenisnya dengan jaringan mereka. Hasil? Meningkatkan kesadaran merek.
  • Hak-hak menyombongkan bawaan: Ketika digunakan secara internal sebagai motivator karyawan, merek secara inheren membangun manfaat yang dapat digunakan dalam pesan merek utama. Misalnya, perusahaan dapat menyoroti fakta bahwa 95 persen perwakilan layanan pelanggannya telah mencapai tingkat peringkat A + berdasarkan sistem penilaian agen internal perusahaan.
  • Dan tentu saja, skenario yang jelas adalah skenario di mana perusahaan benar-benar melakukan gamification, mengimplementasikan program yang menular dan menjadi viral. Pada akhirnya, program-program ini dapat menjadi hampir identik dengan merek. Pikirkan sepanjang garis Monopoli McDonald.

Fakta bahwa gamifikasi dapat memengaruhi kesadaran merek dari berbagai sudut menjadikannya pilihan yang sangat menarik bagi perusahaan. Tetapi untuk mewujudkan manfaat ini, eksekusi yang efektif adalah kuncinya.

Nilai dan Motivasi: Komponen Gamifikasi Esensial

Cognizant menunjukkan (PDF):

“Gamifikasi dapat menginspirasi lonjakan minat pengguna yang tiba-tiba dan mendorong hasil langsung bahkan dengan elemen permainan yang paling mendasar, seperti poin, lencana, dan papan peringkat. Namun, jika audiens tidak menyadari nilai dalam jangka panjang, pertunangan mulai runtuh. "

Yu-kai Chou, seorang pelopor dan pembicara utama dalam gamifikasi, menyebutkan delapan pendorong inti gamifikasi. Artinya, program yang bergantung pada satu atau lebih driver ini kemungkinan besar akan berhasil. Kedelapan pendorong ini mengandung konsep-konsep yang, bagi para pemasar, harus terasa akrab, meliputi ide-ide seperti Pengembangan dan Pencapaian, Kepemilikan dan Kepemilikan, dan Kepemilikan Sosial dan Kecemburuan.

Dengan kata lain, gamification harus menciptakan pengalaman yang bermakna dan menawarkan nilai kepada pengguna, dengan memunculkan respons emosional atau memanfaatkan motivator eksternal atau internal. Lagipula, itu adalah psikologi 75 persen dan teknologi 25 persen, menurut Gabe Zichermann, penulis dua buku tentang subjek itu, editor Blog Gamifikasi dan penyelenggara Pertemuan Puncak Gamifikasi.

Cognizant juga menyentuh empat elemen kunci gamification, tetapi dari sudut pandang yang lebih praktis daripada yang konseptual:

Objektif

Perilaku apa yang Anda coba modifikasi di antara basis pengguna, dan mengapa? Seperti apakah kesuksesan itu? Tripit, misalnya, menggunakan papan peringkat perjalanan untuk menampilkan statistik perjalanan bagi pengguna. Tujuannya: Membuat orang menggunakan Tripit sebagai pilihan pertama mereka untuk pengaturan perjalanan. Jika memilih satu layanan dari yang lain akan memberi Anda beberapa poin status sosial, mana yang akan Anda pilih?

Target Pemirsa

Faktor penting dalam proses desain, detail menit antarmuka dan elemen lainnya harus dibuat dengan hati-hati agar sesuai dengan preferensi audiens target. Program Imbalan Starbucks adalah contoh yang bagus untuk ini, memberikan pengguna hal yang paling penting bagi Starbucks di tempat pertama: Kopi.

Inovasi

Jadikan itu menyenangkan.Akankah audiens target Anda merespons lencana? Prestasi dan penghargaan apa yang akan bermanfaat bagi audiens Anda? Lihat alat Tantangan Penyedia Layanan ini sebagai contoh. Contoh ini mengubah beberapa aspek yang paling membuat frustrasi dari manajemen layanan menjadi pengalaman yang ringan, memberikan wawasan yang dapat ditindaklanjuti yang dapat dipraktikkan pengguna dengan segera.

Pembenaran

Alasan kuat atau alasan yang mendorong audiens Anda untuk terlibat dan terus melakukannya. Mengapa pengguna target berpartisipasi? Lihatlah program Domino's Pizza Chefs, misalnya. Pengguna memiliki kebutuhan yang jelas untuk terus menggunakan aplikasi ini - setiap kali mereka ingin memesan pizza.

Salah satu hal terbesar tentang gamifikasi adalah potensinya yang tidak terbatas. Merek dapat benar-benar mengambil gamification di mana pun mereka dapat hamil, dan dalam kebanyakan kasus, semakin inovatif, semakin baik.

Dengan kesempatan untuk membuat tugas-tugas yang membosankan dan duniawi lebih menarik sekaligus membangun kesadaran merek pada saat yang sama, tidak heran gamification mengambil alih perusahaan.

Foto Gamifikasi melalui Shutterstock

8 Komentar ▼